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        Digitale Lerninhalte ergänzen den Unterricht und helfen Schüler*innen bei der Nachbereitung zuhause. Simpel zu erstellen, leicht zu teilen und intuitiv zu bedienen: Virtuelle Kursräume ermöglichen die Erweiterung des Unterrichts um digitale Möglichkeiten. Die Lernplattform, die auf Basis von Moodle funktioniert, stellt eine geschützte Lernumgebungen zur Verfügung, in der Austausch, Kommunikation und Wissenserwerb Hand in Hand gehen.

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        Mit der Einführung des OSS-Messengers wird den Grund- und Förderschulen durch das Ministerium für Bildung und Kultur ermöglicht, die analoge Ranzenpost zu ersetzen: Der OSS-Messenger stellt ein benutzerfreundliches, agiles, sicheres und datenschutzkonformes digitales System für die Kommunikation zwischen Eltern, Schüler:innen, Lehrkräften und Schulen dar.

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        Einen ersten Überblick können Sie sich hier verschaffen: „Offene Bildungsmaterialien„.

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      • Digitale Endgeräte

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        Eine Überblick erhalten Sie unter „Digitale Bildungsmedien“.

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Dieses Bild zeigt eine virtuelle Spielekonsole, die von Schüler:innen programmiert wurde.

Computerspiele in der Schule? Ja, bitte!

Computerspiele und ihr Ruf

Computerspiele genießen in der deutschsprachigen Pädagogik einen zweifelhaften Ruf. Die Diskussionen reichen von der Befürchtung, dass manche Spiele das Gewaltpotenzial ihrer Spieler:innen erhöhen könnten, bis hin zur These, dass der Konsum digitaler Medien unsere Denkfähigkeiten beeinträchtigt.  Wenn Sie sich über diese Fragen einen Überblick verschaffen möchten, empfehle ich den kurzen Artikel „Von Vor(ur)teilen: Digitale Spiele in der Bildung“ von Daniel Heinz [1]. 

Chancen von Computerspielen in der Schule

Doch sobald man sich auf die Idee einlässt, Computerspiele im schulischen Kontext zu nutzen, eröffnen sich ganz neue Lernchancen. Insbesondere im Bereich der informatischen Bildung bieten sie großes Potenzial. Wichtig ist dabei, dass die Schüler:innen nicht einfach nur die Spiele spielen, sondern sie selbst entwickeln.

Die Erstellung kommerzieller Spiele ist zeit- und kostenintensiv. Wie kann man also solch ein Projekt in der Schule realisieren?
Eine Lösung bieten sogenannte Retro-Spiele. Sie erinnern optisch an die Ära von Atari, Amiga und NES und lassen sich mit Microsofts grafischem Editor MakeCode Arcade [2] relativ einfach kreieren. Der blockbasierte Editor verwendet die von Microsoft entwickelte Programmiersprache PXT (Programming eXperience Toolkit), die stark an die bekannte blockbasierte Programmiersprache Scratch [3] angelehnt ist.

Die Programmiersprache PXT

Mit PXT können die Schüler:innen wichtige Aspekte des Game-Designs selbstständig umsetzen:

  •  Zuerst wird die Geschichte, die das Spiel erzählen soll, erdacht.
  • Anschließend entwerfen die Schüler:innen die Level, wobei sie entweder auf vorhandene Kacheln („Tiles“) im Editor zurückgreifen oder eigene Tiles zeichnen können.
  • Danach gestalten sie die Charaktere, wobei sie entweder vorgefertigte Grafiken („Sprites“) verwenden oder eigene Sprites zeichnen. Das Importieren von Grafiken ist bewusst nicht vorgesehen, um die Kreativität der Schüler:innen zu fördern.
  • Im nächsten Schritt wird die Spiellogik implementiert: Level-Initialisierung, Erzeugung von Charakteren und Gegnern, Festlegung von Interaktionen und Spielzielen.
  • Zum Schluss folgt das unvermeidliche Debugging, das durch eine spezielle Debugging-Funktion von MakeCode Arcade erleichtert wird.

Erfahrungsbericht aus der Sicht der Lehrkraft

Ich habe das Design von Retro-Spielen im Rahmen der Projekttage an der Gemeinschaftsschule Spiesen-Elversberg mit Schüler:innen der 9. Klasse ausprobiert, die keinerlei Programmiererfahrung hatten. Gemeinsam haben wir ein Mini-Game entworfen, das an den Klassiker Pacman angelehnt sein sollte. Hier zeigte sich bereits ein besonders positiver Aspekt des Game-Designs: Die Schüler:innen ließen ihrer Kreativität freien Lauf, und obwohl alle Spiele das gleiche Spielprinzip verfolgten (Münzen einsammeln, ohne von Gegnern gefressen zu werden), waren alle grafisch einzigartig. Im Laufe des ersten Projekttages haben die Schüler:innen so den MakeCode Arcade Editor kennengelernt.

Am zweiten Tag der Projekttage entwickelten die Schüler:innen mithilfe eines Tutorial-Videos einen simplen Space-Shooter. Ein schönes Beispiel [4] dafür stammt von Marco Wirth. Die Verwendung von Tutorials bietet den Vorteil, dass Schüler:innen in ihrem eigenen Tempo arbeiten können. Allerdings sollte man sich darüber im Klaren sein, dass die meisten Tutorials zu MakeCode Arcade auf Englisch verfügbar sind.

Im Verlauf des zweiten und dritten Tages setzten die meisten Schüler:innen ihre eigenen Spielideen um. Einige ließen sich von klassischen Spielen inspirieren, während andere vollkommen neue Konzepte entwickelten. Besonders gelungen finde ich das Spiel von Manuel Wolf Marinho [5].

Am letzten Projekttag präsentierten wir die entwickelten Spiele den Besucher:innen. Mithilfe eines Beamers wurden die Retro-Games auf eine Leinwand projiziert, sodass die Gäste selbst einige der Spiele ausprobieren konnten.

Kurzinterview mit einem Schüler über das Projekt

Tobias Braun (TB): Manuel, hattest du vorher schon mal programmiert?

Manuel Wolf Marinho (MWM): Nein, noch nicht.

TB: Warum hast du dieses Projekt gewählt?

MWM: Ich bin Zocker. Ich liebe Videospiele und wollte es einmal ausprobieren, ein eigenes Spiel, mit meinen eigenen Ideen, zu machen.

TB: Das erste Spiel haben wir ja gemeinsam programmiert. Wie fandest du das?

MWM: Ich fand es gut. Es war leichter, einer Person zu folgen als einem Video.

TB: Wie bist du dann weiter vorgegangen?

MWM: Ich habe das Video-Tutorial zum Programmieren eines Space-Shooters geschaut. Danach habe ich auf der MakeCode Arcade-Seite eine Anleitung zu Jump’n’Runs gefunden. Das war aber kein Video, sondern eine Schritt-für-Schritt Anleitung.

TB: Hat’s Spaß gemacht?

MWM: Ja, es hat Spaß gemacht

Lernerfolge während des Projektes

Während des Projekts lernten die Schüler:innen wichtige Programmierkonzepte, wahrscheinlich ohne es selbst zu bemerken, wie zum Beispiel:

  • Definition und Initialisierung von Variablen
  • Verwendung von Klassen für Sprites
  • Imperative Programmierung
  • Threading

Weiterführende Tipps

Neben der blockbasierten Programmierung ermöglicht MakeCode Arcade auch das Programmieren in JavaScript oder Python, was es für Schüler:innen mit grundlegenden Programmierkenntnissen besonders interessant macht. Wenn auch Sie Lust bekommen haben, Retro-Spiele mit Ihren Schüler:innen zu gestalten, habe ich einige Tipps für Sie:

  • Erstellen Sie zunächst selbst einige Spiele mithilfe von Tutorials. Dadurch werden Sie mit dem Editor vertraut und können Ihren Schüler:innen bei Fragen besser helfen.
  • Ein einfaches Mini-Game, wie etwa ein Space-Shooter, lässt sich bereits in einer Doppelstunde erstellen.
  • Der Spielspaß kann durch den Einsatz von USB-Controllern [6] zusätzlich gesteigert werden.

 

Beim Entwerfen von Retro-Spielen mit Schüler:innen sollte man auch rechtliche Aspekte berücksichtigen. Hierzu einige Hinweise:

  • MakeCode Arcade ist unter der MIT-Lizenz [7] lizenziert, welche unter anderem die Veröffentlichung der mit MakeCode Arcade erstellten Spiele erlaubt.
  • Die MIT-Lizenz gestattet grundsätzlich auch die kommerzielle Nutzung der Spiele. Den Schüler:innen rate ich jedoch dringend davon ab, um möglichen Forderungen Dritter vorzubeugen. Die Spiele sollten ausschließlich nicht-kommerziell verbreitet werden.
  • Eine Veröffentlichung ist über die MakeCode Arcade-Website möglich.
  • Unabhängig von einer kommerziellen oder nicht-kommerziellen Nutzung dürfen Schüler:innen in ihren Spielen keine urheberrechtlich geschützten Medien verwenden. Das bedeutet, dass bei einer Veröffentlichung das Charakter-Design, die Spielmechanik oder Soundeffekte nicht an bekannte Spiele angelehnt sein dürfen. Die in MakeCode Arcade enthaltenen Sprites und Tiles dürfen jedoch verwendet werden.

 

Ich wünsche Ihnen und vor allem Ihren Schüler:innen viel Vergnügen beim Game-Design!

Quellen

Autor

Tobias Braun (Lehrer an der Albert-Schweitzer-Gemeinschaftsschule Spiesen-Elversberg)